การเรียนรู้ด้วยเกมทำให้เกมเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ เป็นวิธีการสอนที่นักเรียนจะได้เรียนรู้ทักษะหรือความรู้เฉพาะจากการเล่นเกมจริง การเรียนรู้ประเภทนี้นำเนื้อหาด้านการศึกษามาแปลงเป็นเกมที่นักเรียนเล่นได้ ในทางกลับกัน gamification ใช้เฉพาะองค์ประกอบของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกมเท่านั้น เพื่อปรับปรุงความเข้าใจในเนื้อหาและส่งเสริมการเก็บรักษาข้อมูลให้ดีขึ้น เป้าหมายหลักยังคงเป็นการปรับปรุงการมีส่วนร่วมของนักเรียน แต่ gamification ไม่ได้มุ่งหมายที่จะสอนสิ่งใหม่ ๆ ให้กับพวกเขา
- กลยุทธ์ในการเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้
มีกลยุทธ์การเล่นเกมที่หลากหลายที่คุณสามารถรวมเข้ากับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณได้ ที่นิยมมากที่สุดในหมู่ผู้สอนหลายๆคนคือ:
1. ระบบนับแต้ม
การกำหนดคะแนนสำหรับการทำงานต่างๆ ให้เสร็จสิ้นสามารถกระตุ้นให้แต่ละคนทำงานหนัก นอกจากนี้ยังให้การแสดงระดับความพยายามของพวกเขาอย่างถูกต้องเพื่อแสดงให้เห็นว่าพวกเขาก้าวหน้าไปมากเพียงใดตลอดหลักสูตรหรือบทเรียน
2. เหรียญตรา
เหรียญตราเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการรับทราบ และให้รางวัลแก่ผู้คนสำหรับความพยายามของพวกเขา เหรียญตราคือรางวัลที่มอบให้ในรูปแบบของวัตถุเสมือนหรือรูปภาพที่ปักหมุดในโปรไฟล์ของคุณ เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแสดงว่าคุณเห็นคุณค่าของการทำงานหนักและความพยายามที่ทุ่มเทให้กับงาน
3. ลีดเดอร์บอร์ด
ลีดเดอร์บอร์ดเหมาะอย่างยิ่งสำหรับการสร้างการแข่งขันในหมู่นักเรียน เนื่องจากพวกเขาต้องการให้ชื่อของพวกเขาอยู่ด้านบนสุดและทำงานให้หนักขึ้น คุณยังสามารถสร้างกระดานผู้นำแยกตามทีมต่างๆ โดยแบ่งบุคคลออกเป็นกลุ่มเล็กๆ เพื่อการแข่งขันที่ดีขึ้น
4.ความท้าทาย
ความท้าทายคืองานที่ต้องการให้บุคคลทำบางสิ่งให้เสร็จโดยใช้เวลาและความพยายาม แต่ไม่มีผลกระทบด้านลบหากล้มเหลวหรือทำอย่างไม่ถูกต้อง ความท้าทายสามารถรวมกลยุทธ์การเรียนรู้ เช่น การแก้ปัญหา ซึ่งบุคคลจำเป็นต้องคิดนอกกรอบเพื่อพัฒนาวิธีแก้ปัญหา
เทคนิคหรือกลยุทธ์การเล่นเกมอื่น ๆ อาจรวมถึงองค์ประกอบของความประหลาดใจเพื่อให้มันน่าตื่นเต้นและอนุญาตให้ผู้ใช้ "ปลดล็อก" คุณลักษณะหรือเนื้อหาบางอย่างในเกมโดยทำภารกิจให้สำเร็จ
- ตัวอย่างของ เกมเพื่อการเรียนรู้
มีตัวอย่างที่ดีหลายประการของ gamification ในการศึกษาที่สามารถช่วยคุณสร้างกลยุทธ์การสอนแบบ gamified ของคุณเองได้ อย่างไรก็ตาม ก่อนที่จะดำดิ่งสู่ตัวอย่างต่างๆ อันดับแรก มาดูองค์ประกอบของเกมที่คุณควรพิจารณาในสภาพแวดล้อมของโรงเรียนก่อน:
- คำบรรยาย
- ข้อเสนอแนะทันที
- สนุก
- ความท้าทายที่เพิ่มขึ้น
- ตัวบ่งชี้ความคืบหน้า (เช่น คะแนน ป้าย กระดานผู้นำ)
- การเชื่อมต่อทางสังคม
- การควบคุมผู้เล่น
เมื่อคุณทราบองค์ประกอบต่างๆ ที่คุณสามารถใช้ได้แล้ว มาดูตัวอย่างที่เราสามารถนำมาใช้ได้กัน:
- ให้คะแนนสำหรับการบรรลุวัตถุประสงค์ทางวิชาการ
- ให้คะแนนสำหรับการบรรลุวัตถุประสงค์ที่ไม่ใช่ทางวิชาการ
- สะท้อนความสามารถส่วนบุคคล เพื่อนกระตุ้นให้พยายามมากขึ้น
- โดยใช้วิธีการ “ความก้าวหน้า” เพื่อไม่ให้ผู้เรียนไม่อยากเล่นต่อกลางคัน
- ให้ตัวเลือกในการให้ตราสัญลักษณ์แทนคะแนน